« Pour gagner, puis pour
étonner, enfin pour espérer. Il n'a pas misé seulement
de l'argent mais sa vie elle-même.» Dostoïevski
Présentation
Le jeu fait partie de l’histoire
de l’homme. 62% des français jouent au moins une fois par an. Le
jeu d’argent est en France illégal, sauf dérogation d’état.
Ces dérogation concernent le PMU, la Française des jeux et
les casinos (chiffre d’affaire au total de 157 milliards de francs en 2000).
Les personnes qui jouent ne sont donc pas des personnes à problème,
dans une activité qui est plutôt celle de Monsieur Tout le
monde. Certains critères font tomber l’individu dans la dépendance.
Voici un panel
des comportements relatifs au jeu, du joueur occasionnel à la pathologie
addictive :
w
Joueur occasionnel, social :
usage occasionnel, festif. Si la pratique est régulière,
c'est une pratique de loisir qui n'a pas de retentissement sur la vie,
garde une place subalterne. Le "joueur social" peut être dépendant
(cela lui manque de ne pas aller faire son tacotac), mais ça n'est
pas pour ça qu'il en souffre, que le jeu prend une place centrale
dans sa vie.
w
Joueur professionnel :
le jeu est à usage professionnel. L'intérêt est lucratif
ou intellectuel. Il n'y a pas dépendance au comportement lui-même
(jouer), même si le jeu prend de l'importance dans la vie du sujet.
w
Les dépendants (ou addicts) : La
personne dépendante est dans l'impossibilité de résister
aux impulsions vers le jeu. Elle a perdu la liberté de s’abstenir
de jouer. En plus de cette dépendance, le jeu devient le centre
de la vie, au détriment d'autres aspirations (famililales, sociales...).
Le psychanalyste
Edmund
Bergler propose, en 1957, dans son ouvrage “the Psychology of Gambling”
une description systématique du “gambler”, du joueur pathologique
:
- Il doit jouer
régulièrement : il s’agit là d’un facteur quantitatif,
mais dont l’importance ne peut être négligée : comme
pour l’alcoolisme, la question est ici de savoir à partir de quand
le sujet joue “trop”.
- Le jeu prévaut
sur tous les autres intérêts
- Il existe
chez le joueur un optimisme qui n’est pas entamé par les expériences
répétées d’échec.
- Le joueur
ne s’arrête jamais tant qu’il gagne.
- Malgré
les précautions qu’il s’est initialement promis de prendre, il finit
par prendre trop de risques.
- Il existe
chez lui un vécu subjectif de “thrill” (une sensation de frisson,
d’excitation, de tension à la fois douloureuse et plaisante), durant
les phases de jeu.
CRITERES
DE L'ADDICTION SELON GOODMAN (1990)
A. Impossibilité
de résister aux impulsions à réaliser ce type de comportement.
B. Sensation
croissante de tension précédant immédiatement le début
du comportement.
C. Plaisir
ou soulagement pendant sa durée.
D. Sensation
de perte de contrôle pendant le comportement.
E. Présence
d’au moins cinq des neuf critères suivants :
1. Préoccupation
fréquente au sujet du comportement ou de sa préparation.
2. Intensité
et durée des épisodes plus importantes que souhaitées
à l’origine.
3. Tentatives
répétées pour réduire, contrôler ou abandonner
le comportement.
4. Temps important
consacré à préparer les épisodes, à
les entreprendre ou à s’en remettre.
5. Survenue
fréquente des épisodes lorsque le sujet doit accomplir des
obligations professionnelles, scolaires ou universitaires, familiale ou
sociales.
6. Activités
sociales, professionnelles ou récréatives majeures sacrifiées
du fait du comportement.
7. Perpétuation
du comportement, bien que le sujet sache qu’il cause ou aggrave un problème
persistant ou récurrent d’ordre social, financier, psychologique
ou psychique.
8. Tolérance
marquée: besoin d’augmenter l’intensité ou la fréquence
pour obtenir l’effet désiré, ou diminution de l’effet procuré
par un comportement de même intensité.
F. Agitation
ou irritabilité en cas d’impossibilité de s’adonner au comportement.
La dépendance
peut donc être définie par deux dimensions présentes
à des degrés divers selon l’individu, degrés qu’il
faudra évaluer :
1) La dépendance
proprement dite : il s’agit du fait de ne pas pouvoir se passer de consommer
une drogue ou d’accomplir une séquence de comportements.
2) Envahissement
et changement identitaire : part importante de la dépendance dans
l'existence, entraînant souffrance du sujet et problèmes pour
le groupe social.
Une définition
diagnostique se doit de reprendre ces deux aspects :
Critères diagnostiques
du DSM-IV pour le jeu pathologique
- Préoccupation par le jeu
(exemple : préoccupation par la remémoration d'expériences
de jeu passées ou par la prévision de tentatives prochaines
ou par les moyens de se procurer de l'argent pour jouer).
- Besoin de jouer avec des sommes
d'argent croissantes pour atteindre l'état d'excitation désiré.
- Efforts répétés
mais infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter
la pratique du jeu.
- Agitation ou irritabilité
lors des tentatives de réduction ou d'arrêt de la pratique
du jeu.
- Joue pour échapper aux
difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique (exemple : des
sentiments d'impuissance, de culpabilité, d'anxiété,
de dépression).
- Après avoir perdu de l'argent
au jeu, retourne souvent jouer un autre jour pour recouvrer ses pertes
(pour « se refaire »).
- Ment à sa famille, à
son thérapeute ou à d'autres pour dissimuler l'ampleur réelle
de ses habitudes de jeu.
- Commet des actes illégaux
tels que falsifications, fraudes, vols ou détournement d'argent
pour financer la pratique du jeu.
- Met en danger ou perd une relation
affective importante, un emploi ou des possibilités d'étude
ou de carrière à cause du jeu.
- Compte sur les autres pour obtenir
de l'argent et se sortir de situations financières désespérées
dues au jeu.
(Extrait du Diagnostic and statistical
manual of mental disorders (DSM-IV), pp. 181 et 618)
Définition de Bergler
1. Le joueur abusif joue régulièrement,
mais ce critère ne suffit pas : on peut jouer régulièrement
sans jouer trop.
2. Le jeu prend le pas sur tous
les autres intérêts de la vie : le joueur abusif est obsédé
par le jeu, et ne pense plus qu'au jeu. Il préfère le jeu
à tout autre distraction, à une sortie, au fait de voir des
amis.
3. Le joueur abusif est exagérément
optimiste et n'est jamais freiné par ses échecs.
4. Le joueur abusif ne s'arrête
jamais quand il gagne. Beaucoup de conduites d'abus de jeu ont commencé
par un « gros gain ».
5. Le joueur abusif, même
s'il prend des résolutions de prudence, finit toujours par prendre
trop de risques. La sensation, le plaisir nécessitent des enjeux
de plus en plus importants
6. Le joueur abusif se met en difficultés
financières à cause du jeu. Le joueur abusif accepte mal
de perdre, et pense que jouer plus est le seul moyen de récupérer
l'argent perdu. Il commence à « perdre le contrôle »
de son comportement de jeu. Il risque ainsi, jouant au-delà de ses
décisions, de jouer au-delà de ses moyens. Les risques de
jouer l'argent du ménage, celui du loyer, ou de l'argent emprunté
sont alors réels.
Echelle
générale de dépendance On peut déduire des éléments
ci-dessous un test général de dépendance, adapté
également à l'alcool.
Test (Cungi/Retz)
OUI
NON
1.
Est-ce que je
consomme régulièrement un/des produits, ou bien ai-je un/des
comportements réguliers dont il est difficile de me passer?
2.
Si je ne peux consommer ce produit,
ou si je ne peux réaliser ce comportement, existe-t-il un état
de manque?
3.
La consommation de produits, le
comportement dont j'ai besoin me reviennent-ils cher?
4.
Suis-je prêt à dépender
beaucoup de temps et d'énergie pour me procurer ce produit, ou réaliser
le comportement?
5.
Existe-t-il des conséquences
sur ma santé?
6.
Existe-t-il des conséquences
sur mon travail?
7.
Existe-t-il des conséquences
sur ma vie familiale?
8.
Existe-t-il des conséquences
sur ma vie relatiuonnelle et mes loisirs?
Un nombre de OUI supérieur
ou égal à 2 indique une dépendance. Plus le nombre
de OUI s'élève, plus la dépendance est grande.
Test du jeu pathologique
Aucun test n'a valeur de diagnostic
Oui
Non
1 ) Avez vous
déjà perdu du temps au travail ou à l’école
à cause du jeu ?
2) Le jeu a-t-il parfois rendu votre
vie familiale malheureuse ?
3) Le jeu nuit-il à votre
réputation ?
4) Avez-vous déjà
ressenti du remords après avoir joué ?
5) Avez vous déjà
joué pour tenter d’obtenir de l’argent afin de régler des
dettes ?
6) Le jeu a-t-il parfois réduit
votre ambition ou votre efficacité ?
7) Après avoir perdu au jeu,
avez-vous déjà éprouvé la nécessité
de rejouer en vue de regagner vos pertes ?
8) Après avoir gagné,
avez-vous été tenté de rejouer pour gagner davantage
?
9) Vous est-il arrivé de
jouer jusqu’au dernier sou que vous aviez en poche ?
10) Avez-vous déjà
emprunté de l’argent pour jouer ?
11) Avez-vous déjà
vendu quelque chose pour pouvoir jouer ?
12) Avez-vous déjà
hésité à risquer au jeu l’argent que vous réserviez
à une dépense normale?
13) Le jeu vous a-t-il conduit à
négliger votre bien-être et celui de votre famille ?
14) Avez-vous déjà
joué plus longtemps que vous ne l’aviez prévu ?
15) Avez-vous déjà
joué pour échapper aux soucis et aux problèmes ?
16) Avez-vous déjà
commis ou tenté de commettre un acte illégal pour financer
le jeu ?
17) Le jeu a-t-il déjà
perturbé votre sommeil ?
18) Les déceptions, désappointements
ou frustrations vous ont-ils déjà poussé à
jouer ?
19) Avez-vous déjà
éprouvé le besoin de jouer pendant quelques heures pour célébrer
un événement heureux ?
20) Avez-vous déjà
considéré le suicide comme issue possible pour éliminer
définitivement votre passion de jouer ?
La plupart des joueurs compulsifs
répondent « OUI » à au moins sept de ces vingt
questions…
Trois phases
Custer a défini trois phases
dans le jeu pathologique :
- Phase de gain : le sujet
entre dans l’univers du jeu. Les attentes peuvent être fortes, le
sujet prêtant fréquemment à la réussite la capacité
de résoudre ses difficultés (existentielles ou autres). Cette
rencontre avec le gain, la chance a une forte puissance de déstabilisation
et perturbe les repères individuels, identitaires.
- Phase de perte : c’est la
période du « je vais me refaire ». La recherche du jeu
présente alors différente motivations, jouer, mais aussi
gagner de l’argent et retrouver les sensations éprouvées
dans la première phase. L'entourage s'alerte souvent, mais le joueur
s'isole, s'enferme dans ses solutions de joueur qui n'en sont pas puisque
appartenant au problème lui-même.
- Phase de désespoir :
le sujet s’enlise, s’enferme, touche inévitablement le fond
s'il ne sort pas du problème pour le remettre en cause. Un état
dépressif est d’ailleurs fréquemment associé. C'est
la phase des conséquences.
Conséquences w
Vie personnelle - Le jeu pathologique
entraîne nécessairement des problèmes financiers (au
Canada, un joueur sur trois dépense entre 75 000 $ à 150
000 $ par an dans les salles de jeux).
- Les dificultés
financières provoquent une forte probabilité de délinquance
(en france 20% des joueurs pathologiques ont commis des délits)
et d'actes criminels.
- La dépendance
au jeu entraîne des prolèmes familiaux et sociaux. 90% des
joueurs pathologiques sont des hommes, dont la majorité est mariée
et a des enfants. Chez ces adultes établis et chargés de
famille, le jeu pathologique provoque un comportement antisocial, la rupture
des relations affectives avec la famille (divorce, mésentente, isolement),
des difficultés professionnelles (absentéisme, chomage, licenciement...).
w
Suicide
Rapport de 1996 du Conseil
national du bien-être social au Canada
- Les tentatives de suicide sont
beaucoup plus fréquentes chez les joueurs pathologiques que chez
les autres membres de la population.
- Le taux de tentatives de suicide
est plus élevé chez les joueurs pathologiques que chez les
gens ayant d'autres dépendances.
- Les joueurs compulsifs ont souvent
d’autres problèmes de dépendances, telles que l’alcool et
les drogues.
- Les joueurs compulsifs et pathologiques
ont tendance à être jeunes (moins de 30 ans).
- Une étude effectuée
au Québec auprès d'étudiants de niveau collégial
indique que 26,8 % des joueurs pathologiques avaient tenté de se
suicider, en comparaison avec 7,2 % des étudiants collégiaux
qui n'avaient pas de problèmes de jeu.
- Parmi un échantillon des
membres de l'association américaine Joueurs anonymes, 48 % avaient
envisagé le suicide et 13 % avaient tenté de se suicider.
- Une étude ontarienne réalisée
en 2001 a révélé que 3,8 % des personnes qui avaient
joué à des jeux de hasard au cours de la dernière
année, ou environ 340 000 personnes, avaient des problèmes
de jeu modérés ou graves. Sept pour cent des jeunes adultes
ontariens (18 à 24 ans) ont déclaré avoir des problèmes
de jeu – près de deux fois plus que pour la population en général.
Chez les joueurs ayant de graves problèmes, 6,1 % ont envisagé
le suicide.
w
Conséquences sociales "Selon le plus récent rapport
américain de la National Gambling Impact Study Commission (1999),
un joueur aux prises avec un sérieux problème de jeu coûte
10 500 $US par année à la société. Vols, fraudes,
services médicaux, etc., entraînent une facture salée.
Sans compter les crimes qui en découlent et que 50 % des joueurs
pathologiques commencent eux-mêmes à perpétrer pour
obtenir de l'argent. La perte de productivité à la suite
des journées d'absence au travail, lorsque le joueur parvient à
le garder, n'est pas non plus sur le radar de la Commission."
Si pour la France on évalue
le chiffre des joueurs pathologiques à 1 million (2 à 3 %
de la population), le coût social du jeu pathologique devient alors
monumental.
Jeu et recherches
« Autour de la roulette, dans
le casino, la foule se presse. Il y a là un jeune homme qui gagne,
qui gagne énormément. Il regarde les pièces d’or et
les rouleaux de billets de banque s’amonceler devant lui dans une sorte
d’hébétude. On le croirait ivre. Une nuée de parasites
espère bénéficier des miettes de la fortune qui déborde
de ses poches et s’empresse autour de lui. Il n’y fait pas attention.
Entré dans la salle avec
quelques centaines de francs, Alexis Ivanovitch, le joueur, en a maintenant
plus d’une centaine de milliers. Il joue n’importe comment, comme un fou.
Aussi facilement qu’en un rêve, il fait sauter la banque à
toutes les tables. Quand il se lève enfin pour partir, la démarche
alourdie par près de dix kilos d’or, à peine entend-il une
voix lui murmurer qu’il lui faut partir le lendemain, faute de quoi il
perdra tout.
Alexis retourne à son hôtel.
Il est à Roulottenburg, ville au nom prédestiné, depuis
quelques jours. Spectateur et acteur, il a participé, par amour
pour l’indifférente et cruelle Paulina, à une tragédie
dont les épisodes lui donnent parfois envie de rire sauvagement.
Car le beau-père de Paulina, arrivé ici en fringant équipage,
s’est ruiné en peu de temps. Toute sa fortune est hypothéquée,
aux mains d’un petit français, dont Alexis craint bien que Paulina
ne soit amoureuse. Amoureuse, elle ? Elle est si belle mais si étrange…
Et Alexis, sans savoir pourquoi, sait qu’il fera tout ce qu’elle lui dira.
Mais voici qu’est arrivée une vieille parente de la famille, dont
la mort annoncée promettait un bel héritage. Quoique infirme,
elle est bien vivante, la grand-mère, sarcastique et riche, décidée
elle aussi à tout jouer. Et la baboulinka a tout perdu.
C’est la nuit. Alexis, enfin riche,
est dans les bras de Paulina, qui l’embrasse passionnément. La tête
lui tourne aussi fort que lorsqu’il a tout misé sur le rouge et
que la roulette vient d’être lancée par la main experte du
croupier.
Mais les joueurs savent qu’à
la roulette comme en amour, l’ivresse la plus profonde n’est pas de gagner,
mais de perdre. Alexis perdra-t-il ? S’il ne lui restait qu’un seul louis
d’or, une chance s’offrirait encore à lui, une dernière chance
de vaincre ce destin qui tourne, tourne… »
Le joueur Dostoïevski
La rencontre avec le jeu est à
rapprocher du "flash" des toxicomanies ou du « coup de foudre »
de la dépendance affective. La rencontre est forte et déstabilisante
: le sujet est projeté ans un univers particulier, fait d’émotions,
de liberté et de sensations agréables et stimulantes. Mais
cette recherche de liberté se transforme paradoxalement en
dépendance, en enfermement. De même, la recherche de sensations
(à travers le risque, la transgression…) elle aussi s’émousse
: les sensations s’éteignent peu à peu, le jeu en apporte
de moins en moins à l’image de l’alcoolique qui tolère de
mieux en mieux et ressent de moins en moins les effets de l’alcool. La
relation passionnelle et libératrice devient une aliénation
routinière. Une autre recherche, importante dans le ressenti de
la phase de gain est la recherche de réalisation à
travers la réussite. Gagner au jeu, c’est résoudre ses difficultés,
changer de vie… Là aussi, il y a fatalement déception et
appauvrissement (en termes financiers mais aussi existentiels).
On le voit, les différentes
recherches génèrent la dépendance. La tolérance
qui se développe, les difficultés diverses (personnelles,
financières…), l’isolement social,… construisent un cercle vicieux
: en en faisant de plus en plus, le sujet en obtient de moins en moins.
Là est la nature de la dépendance : une quête illusoire,
décadence inéluctable des premiers instants.